1. Cesar Ayres da Gama Neto José Mario Assumpção Emerson Luiz da Silva Organizações Virtuais Digital Broadcasting & Interactive Television Convergence Culture Economia Digital
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3. Protein Interactions Metabolic Network Redes Complexas Exemplos de Redes FONTE: University Of Notre Dame – College Of Science FONTE: University Of Notre Dame – College Of Science
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15. Barabási & Albert, Science 286, 509 (1999) CRESCIMENTO: adicionar um novo nó com n Links CONEXÃO PREFERENCIAL : a probabilidade que um nó se conecta a um nó com links k é proporcional a k. Redes Complexas Redes de Escala Livre (Scale-Free): Crescimento contínuo e Conexão Preferencial (Preferential Attachement) (1) Redes de expansão continua por meio da adição de novos nós WWW : adição de novos documentos (2) Novo link para nós. Preferimos nós altamente conectados WWW : bem conhecida a ligação entre sites
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18. Redes Complexas Exemplos de Redes Complexas Internet Map FONTE: The Architecture Of Complexity – Albert – Lásló Barabási
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20. Redes Complexas Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais Milgram enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6. http://1.bp.blogspot.com/
21. Redes Complexas O jogo de Bacon , na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica americana é 8! http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico1.php
22. Redes Complexas WWW: 19 “cliques”entre sites. Distâncias (mínimas) médias entre nós II Internet: média de 10 ligações entre servidores Distâncias (mínimas) médias entre nós AS REDES REAIS SÃO SMALL WORLDS!
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41. Organizações Virtuais VETOR 1 ESTÁGIO 1 : supõe que as tecnologias de informação possibilitam aos consumidores que experimentem remotamente os bens e serviços da organização; ESTÁGIO 2 : possibilidade dos consumidores indicarem os parâmetros do bem ou do serviço a ser adquirido; ESTÁGIO 3 : concretiza-se através do aparecimento de comunidades eletrônicas de consumidores, de forma que estes possam interagir com outros consumidores. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
42. Organizações Virtuais VETOR 2 ESTÁGIO 1: supõe a modularização de suprimentos através da montagem de produtos, viabilizado pela terceirização da execução de algumas partes da produção; ESTÁGIO 2: ocorre quando processos interdependentes são executados além das fronteiras tradicionais da organização (ex.: serviços de atendimento ao consumidor, contabilidade e marketing); ESTÁGIO 3: refere-se a fase em que uma organização colabora com uma rede dinâmica de organizações de maneira a oferecer a esta rede seu portifólio de competências e relações. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
43. Organizações Virtuais VETOR 3 ESTÁGIO 1: buscar o desempenho máximo na execução das tarefas do trabalho distribuído no espaço e no tempo; ESTÁGIO 2: procura-se a disseminação dos conhecimentos individuais entre as unidades ou departamentos da organização; ESTÁGIO 3: utilização dos conhecimentos das comunidades de profissionais localizadas fora das fronteiras físicas da organização. FONTE: VENKATRAMAN, N. HENDERSON, J. Real strategie for virtual organizing. Sloan Management Review, v.40, n.1, pp.33-48, Fall 1998.
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51. Digital Broadcasting and Interactive Television Modelos de TV Digital no mundo http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:TelevisionDigital-Septiembre.png
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54. Digital Broadcasting and Interactive Television Comparativo TV Tradicional versus TV Interativa Fonte : ADAMS et A1,2001,pág.03
81. Wikipédia Comparativo com duas das maiores enciclopédias http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
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87. MUD MMOG 1977: O primeiro jogo Multi-User Domain (MUD) baseado em texto surge: Oubliette. Eram jogados via BBS, também eram conhecidos como "Multi-Undergrad Destroyer" devido a sua popularidade entre os estudantes universitários e o grande tempo gasto por eles nesses jogos. 1981: Surge o primeiro MUD baseado em texto comercial: Islands of Keimai. O custo para jogar era bem elevado: U$12,00 por hora de jogo. Este era jogado via !CompuServe. 1985: Habitat surge, nesse ambiente já era possível uma interação maior entre os jogadores, como a conversação e a troca de itens. Apesar de não ser um jogo foi algo revolucionário na época. 1991: O primeiro MMORPG basado em gráficos surge: Neverwinter Nights. Era necessário um pagamento de U$6,00 por hora. 1997: Ultima Online, foi o MMORPG que popularizou o gênero, principalmente devido a baixa mensalidade de U$10,00. Foi um dos primeiros jogos que utilizou e disseminou o termo "massively multiplayer". 1998: Lineage, atingiu a marca de um milhão de jogadores na Coréia do Sul e Taiwan. 1999: Everquest, foi o games mais bem-sucedido comercialmente nos Estados Unidos durante 5 anos.
99. Second Life Economia http://slfix.com http://mundolinden.blogspot.com http://www.vwbr.com.br Algumas empresa no Second Life Show do U2 no Second Life
104. Second Life Educação Brainstorm http://delphi.louisville.edu/faculty/technology/second_life.htm http://mundolinden.blogspot.com/2007_03_18_archive.html Second Life nas salas de aula da Universidade do Porto
107. Recepção Avatares Área de chegada dos avatares na ilha Bradesco. Trata-se de uma praça rodeada de cartazes com as peças publicitárias do Banco
108. Centro de Boas-vindas Tótem de sinalização mostrando todos os espaços e atrações da Ilha
109. Agência Bradesco Na agência Bradesco, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviços e sobre como abrir uma conta Bradesco
110. Espaço Conta Universitária Objetivo desse espaço é divulgar as vantagens de se abrir uma conta universitária Bradesco
111. Agência Prime Bradesco Na agência Bradesco Prime, através de uma atendente, as pessoas receberão informações sobre serviços e sobre o que é ser Prime no Bradesco
112. Centro Cultural Bradesco Centro Cultural Bradesco. Aqui funcionará o instituto de Economia. Nele serão ministrados cursos com foco e empreendedorismo digital e Responsabilidade sócio-ambiental
114. Auditório Bradesco Auditório para realização de eventos, cursos e palestras. Nesse auditório será realizada a coletiva de imprensa virtual do Bradesco